OUTSIDERS
LUIS MONTEJANO
Outsiders es un juego ciberpunk para vivir las típicas historias frenéticas y cargadas de mala leche del género. Interpretáis a mercenarios retirados (llamados outsiders) que han metido sus últimos creds en un negocio que les permitirá retirarse definitivamente de las calles, pero no termina de salir a flote, por lo que se ven obligados a regresar a las viejas misiones.
Muchos juegos del género ciberpunk hablan también de misiones y de cred, de que sois mercenarios y que si patatín patatán, pero ya está. Con Outsiders, además de minimizar las mecánicas y enfocarlas a la acción y la narrativa, crearéis el futuro a vuestro gusto y los personajes tendrán un nexo de unión: el negocio. Podréis sentir que el asesino y el negociador tienen una buena razón para estar en el mismo equipo y no simplemente porque sí…
También es una carta de amor al género ciberpunk, engendrado a principios de los ochenta y que aún cuenta con un buen puñado de seguidores.
¿QUÉ NECESITÁIS PARA JUGAR?
De 2 a 4 jugadores. Está diseñado para jugarse de forma colaborativa con hasta 4 jugadores (sin Director de juego, aunque en el manual se plantean opciones para jugarlo con DJ, incluso consejos para el modo solitario).
Un buen puñado de dados de seis caras (d6), al menos 4.
Papel y lápices o, si jugáis en línea, un tablero virtual.
Las Hojas del arquetipo elegido por cada uno de los jugadores, la Hoja de negocio y la Hoja de misión, todas disponibles en la Zona de descarga de Outsiders.
EL SISTEMA DE JUEGO
El sistema de juego se llama ADN y es un hack minimalista que va a la esencia del sistema Forged in the Dark, aunque también tiene otras influencias. Está diseñado con mecánicas sencillas para empujar a los personajes a la acción frenética propia del género, así como para hacer brillar algunos tropos del ciberpunk. La adrenalina (el contador de vida) os permitirá acometer actos increíbles poniéndoos al límite. Empezaréis con una serie de recursos, dependiendo de vuestro negocio y los arquetipos de vuestros personajes. Saldréis a las calles a resolver misiones (así es como se llama a las aventuras) y conseguir cred. El cred es lo más importante, es una medida de la pasta y la influencia (no vaya a ser que seáis ricos, pero unos mierdas), y también va vinculado al negocio. Cuando llega a 0, estáis jodidos, pero si vais ganándolo, podréis retiraros definitivamente de las calles.
PREPARAR LA PARTIDA O LA SESIÓN 0
En Outsiders no hay una ambientación predeterminada. Aunque podéis elegir alguna de las ciudades propuestas en el manual, se os invita a crear vuestro propio FUTURO. Y lo haréis muy fácilmente, con 3 tiradas en 3 tablas atendiendo a 3 preguntas: ¿Cómo es el futuro? ¿Dónde está la humanidad? ¿Qué domina la sociedad? Añadiréis algunos detalles y dejaréis que el desarrollo de las misiones termine de dar forma a ese futuro.
Después tendréis que crear el NEGOCIO. Es lo que os une, por lo que estáis aquí. Sois gente veterana, mercenarios con ganas de retirarse de la vida de siempre. Queréis conseguir creds con los que mantener el negocio a flote, así que esperáis que estas sean, definitivamente, vuestras últimas misiones peligrosas.
Para CREAR UN NEGOCIO, coged la Hoja de negocio y decidid:
El tipo de negocio, definidlo.
Los recursos de los que vais a disponer.
Las necesidades que tiene el negocio.
El nombre y otros detalles de interés.
Una vez que sepáis todo esto, es el momento de CREAR LOS PERSONAJES:
Escoge un arquetipo (cada jugador debe elegir uno diferente). Quién eres y cómo eres. Elige el nombre, el estilo físico y un talento inicial (un talento es lo que te hace especial —cada arquetipo reúne los suyos propios—), en adelante, podrás obtener nuevos talentos.
Elige tus recursos e instinto. Posees 2 recursos iniciales según el arquetipo y el negocio. A continuación, dale vida al personaje detallando su instinto: lo que te mueve realmente y por lo que estás dispuesto a jugarte el cuello.
Pasado oscuro (es opcional). Harás una tirada en una de las tablas a tu elección para saber si tu historial esconde un pasado oscuro.
Los arquetipos son: Asesino / Cazador / Hacker / Infiltrado / Negociador / Soldado / Técnico.
Una vez creado el personaje, coged la Hoja de arquetipo que corresponda y ya estáis preparados para jugar.
SI EL SISTEMA ES FORGED IN THE DARK...
… Efectivamente, ¡sí! ¡Hay relojes de progreso! Todo avanza, a veces hacia el éxito, otras hacia el fracaso más absoluto. Serán de 4 u 8 sectores (salvo la adrenalina que siempre es de 8), dependiendo de la duración y dificultad de lo que miden:
El básico. El reloj de cred, si lo completáis tendréis la pasta e influencia necesarias para sacar el negocio a flote y retiraros definitivamente de las calles. Si se vacía, a saber qué será de vuestras vidas (comienza con dos sectores rellenos).
Los de los PJ. Un reloj de adrenalina, lo que en otros juegos llaman «puntos de vida». Siendo este un juego ciberpunk, podrás imaginar que las cosas están jodidas y que vas a ponerte al límite continuamente, incluso a conciencia. Además dispones de un reloj de PX, para mejorar tu PJ.
Los que marcarán vuestro destino. El reloj de misión y el reloj de alerta. Si es el de misión el que se completa antes, habréis superado el objetivo de esta. Si es el de alerta, la cosa se pone muy fea.
JUGANDO A OUTSIDERS
Básicamente, estos son los pasos que seguiréis cuando juguéis una campaña de Outsiders, formada por una sucesión de misiones. Ya tendréis vuestro futuro, vuestro negocio y vuestros personajes creados. Ahora hay que lanzarse a la calle a saber qué oportunidades se convertirán en vuestra primera misión:
Al empezar una misión, siempre restáis uno de cred a vuestro negocio (reloj de cred). Ahora, hacéis una tirada por jugador en la tabla de oportunidades.
Estas oportunidades dan pie a la misión que jugaréis. Rumores que conocéis, encargos directos... lo definiréis en función de las opciones que os den las tiradas. Esto os llevará a tener que optar por un tipo de misión: «Entrar y salir», las más fáciles, o «Una locura», las chungas que, por supuesto, dan más cred.
La misión termina cuando se completa uno de los dos relojes: el de misión o el de alerta.
Los personajes descansan entre misiones. Bueno, cada cual aprovechará para hacer algo fuera de la acción: descansar y recuperarte de los traumas, conseguir un recurso, patear las calles en busca de información, pasar por quirófano (¡cómo no!) o satisfacer tu instinto. También aquí aprovecháis para gastar los PX.
Y vuelta a empezar, seguiréis aceptando misiones hasta que el reloj de cred se complete o se vacíe. Esto desencadenará el final de la campaña.
CUANDO LLEGA EL PELIGRO…
En Outsiders el peligro se afronta con tiradas; era de esperar. Y podemos resumirlo así:
Describes el objetivo de tu acción.
Estableces las posibles consecuencias.
Revisas qué aspectos del personaje pueden aportarte dados a la tirada.
Reúnes el total de dados d6 y los lanzas.
El valor más alto es el que marca el resultado de la tirada.
Podrás tener un éxito total (o crítico) con un 6, un éxito parcial con consecuencias con 4-5, o un mal resultado con 1-3, no lo logras y las consecuencias son mucho peor de lo que preveías.
Además, habrá ocasiones que necesites dar lo mejor de ti para superar situaciones más arriesgadas. Para ello, están las ACCIONES ESPECIALES: Jugarse la vida, Saltar al vacío y Liderar una acción grupal.
Al final del manual de Outsiders encontraréis:
Jugando en solitario.
Algunos consejos finales.
Un resumen de las principales reglas.
Y las Hojas de negocio, misión y arquetipo (el ejemplo de el Cazador —el resto las tenéis disponibles en la Zona de descarga—).
FICHA TÉCNICA
Autor: Luis Montejano
ISBN: 978-84-129854-3-6
80 pág. en blanco y negro. 21x14,8 cm. Rústica con solapas de 12 cm
Marzo 2025
Juegos de rol, Juegos narrativos, ciberpunk, Forged in the Dark
NOTA BIOGRÁFICA: LUIS MONTEJANO
Es TCAE y diseñador de juegos. Fotoperiodista de formación y estudiante de Narrativa, empezó sus publicaciones en el mundo de los juegos con El hombre abstracto y desde entonces ha colaborado con las principales editoriales nacionales escribiendo multitud de aventuras, campañas (como Descenso a las entrañas de la bestia o Myasnoy Bor) y juegos (como Luna Roja o Strix). Además, ofrece segundas lecturas gratuitas a cualquiera que lo necesite.