LA CAZA

PEPE PEDRAZ

Un pacto de sangre con un clan aliado os llevará a enfrentaros a una temible Bestia. Seréis los Elegidos.

Tres Elegidos para dar caza a la Bestia. Tres Sendas para enfrentar el desafío. Tres Destinos para forjar una leyenda.

Un juego de fantasía oscura con tintes narrativos.


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La edición física incluye 9 PLIEGOS EN FORMATO A5 con las Fichas de Elegidos para que puedas utilizarlas con un rotulador de borrado en seco.

 
 

UN JURAMENTO

Formáis parte de uno de los grandes clanes del reino nórdico de Hrothgar; adusto, temido y respetado a partes iguales. El honor y la lealtad a vuestros ideales cimentan la reputación y el valor del linaje. Realizasteis un pacto de sangre con el resto de pueblos de vuestra región. Prometisteis proporcionar ayuda en caso de catástrofe, invasión o guerra. Ha llegado el momento de mostrar fidelidad a ese juramento.


 

A modo de resumen

La caza es un juego de fantasía oscura, donde un grupo de aventureros (los Elegidos) se enfrentan a una temible Bestia que atemoriza a un clan aliado.

Para jugar necesitaréis de 3 a 4 jugadores (uno será el Guía de juego, GJ), 6 dados de 6 caras (6d6), además de 1d6 rojo (dado de Dolor) y 1d6 negro (dado de Corrupción). Las partidas son tipo one-shot, aunque necesitaréis de varias sesiones, y se desarrollan en siete capítulos. Cada aventura es un «escenario de caza» (el manual incluye tres).


EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego está basado en los conjuntos de dados de Year Zero Engine (mecánicas y tiradas) y en la filosofía de diseño de los llamados PbtA (fichas personalizadas según la Senda y Destino seleccionados, con acciones especiales propias).

TIRADAS PRINCIPALES

Las tiradas principales que harán los jugadores (el GJ nunca lanza los dados) son relativas a:

  • Acciones Comunes: ya sean de Riesgo e incertidumbre o de Combate.

  • Acciones Especiales: cada Ficha de Elegido incorpora Acciones Especiales propias de ese personaje.

CARACTERÍSTICAS

Las cuatro características principales que tienen los personajes son:

  • Destreza: experimentado, certero, ducho o armado.

  • Lucidez: cuidadoso, vigilante, convincente o sugestivo.

  • Vitalidad: robusto, valiente, ágil o veloz.

  • Espiritualidad: mental, místico, inteligente o sensible.

 

Cuando un jugador tiene que hacer una tirada, estos son los pasos a seguir:


1

Lanza tantos d6 blancos como el valor indicado en la característica principal.

2

Aplica el bonificador o penalizador (quizás el GJ quiere premiar o poner las cosas difíciles a los Elegidos, o quizás estos tengan una Posesión preciada que les sirva de ayuda, o quieran invocar al animal de su clan).

3

Cualquier resultado de 5 o 6 en 1d6 es considerado un éxito.

4

Se podrá relanzar cualquier cantidad de d6 en los que se haya obtenido un éxito.

  • Si al relanzar 1d6 se obtiene como resultado otro éxito, se puede volver a lanzar ese mismo dado hasta que se obtenga un resultado que no sea un éxito.

  • En cualquier momento, si al relanzar 1d6 se obtiene como resultado un 1, todos los éxitos previos de ese mismo dado son anulados.

5

Se contabilizan los éxitos tanto de la tirada inicial como de los dados que han sido relanzados. Cada tipo de tirada tiene sus propias resoluciones según el número de éxitos, por ejemplo, en el caso de las tiradas de Riesgo e incertidumbre, estos son los posibles resultados:

 
  • Sin éxitos: el PJ se queda en una situación complicada, en manos del GJ, pudiendo conseguir o no su objetivo.

  • 1 éxito: el PJ consigue lo que pretende. Sin embargo, aparece un contratiempo inesperado o sufre una consecuencia negativa, que decide el GJ.

  • 2 éxitos: el PJ consigue lo que pretende, sin consecuencias negativas. El jugador narra la forma en que el PJ consigue su objetivo.

  • Cada éxito añadido a partir de 2: añade una consecuencia positiva, que podrá decidir tanto el jugador como el GJ (siempre de forma consensuada).

 

6

Finalmente, se resuelve la tirada en la ficción según proceda.

***

Además, a causa de las tiradas, los Elegidos podrán recibir Dolor o ver como su cuerpo se ve asolado por la Corrupción.

Cuando un PJ tenga que determinar si aumentan sus puntos de Dolor o de Corrupción, tendrá que lanzar 1d6 (rojo para el Dolor, negro para la Corrupción).

  • Si el valor del dado es mayor al valor actual indicado en su marcador, la puntuación aumentará en 1 (los personajes tienen un track de Dolor y otro de Corrupción, cada uno con 6 casillas).

  • Si uno de los dos tracks alcanza el 6, el Elegido perecerá al final de la aventura.


LOS ELEGIDOS

Los Elegidos son los aguerridos y reconocidos cazadores de bestias de un clan noble y respetado que interpretarán los jugadores. Cada jugador tendrá que elegir una Senda y un Destino (de los asociados a cada una de ellas).

Cada Ficha de Elegido está formada por dos partes:

  1. La primera nos habla de la Senda (Guerra, Misticismo o Naturaleza). En la mitad superior se recoge el nombre del personaje y una breve descripción que tendréis que completar. En la mitad inferior aparecen las dos Acciones Especiales que son comunes a cada Senda, de las que el jugador tendrá que elegir una; y más abajo los tracks de Dolor y Corrupción.

  2. La segunda nos habla del Destino (Guerra: Líder anciano del clan, Frenético, Forjador de armas; Misticismo: Brujo, Oráculo, Devoto; Naturaleza: Ermitaño, Trampero, Vigía). En la mitad superior están las cuatro características principales con su valor correspondiente (que equivale al número de dados que lanzaréis en una tirada), y las Posesiones preciadas, entre las que elegir dos y que os darán bonificadores si son de utilidad para alguna acción. En la mitad inferior están las dos Acciones Especiales de Destino que los jugadores podrán emplear y que les aportan talentos especiales únicos.

Además, tendréis que decidir qué animal representa a vuestro clan y contar una breve hazaña del compañero de caza situado a la izquierda de cada jugador.


¿Y CUÁNDO COMIENZA LA AVENTURA?

Las aventuras aquí se llaman «escenarios de caza» (en el manual hay tres definidos, pero os será muy fácil crear los vuestros propios) y son autoconclusivos (el juego no está pensado para jugar campañas), aunque necesitaréis de varias sesiones para disfrutar de la propuesta de juego que hace el autor.

Cada aventura se desarrollará a lo largo de siete capítulos:

 

1. PRÓLOGO

2. PUNTO DE PARTIDA

3. DÍA 1, LA AYUDA EN CAMINO

4. DÍA 2, EL ASENTAMIENTO

5. DÍA 3, TERRENO CORRUPTO

6. DÍA 4, DONDE HABITA LA BESTIA

7. EPÍLOGO

 

Los escenarios tienen un núcleo central en el que se van sucediendo el día y la noche (4 días y 3 noches) hasta el encuentro con la Bestia. Durante el día los personajes rastrean, investigan, exploran y combaten diversos peligros. Durante la noche se manifestará el verdadero horror que azota al lugar, los Elegidos deberían buscar un buen refugio donde descansar y reponer fuerzas; además podrán utilizar este tiempo para hablar sobre lo sucedido durante el día, planear estrategias e, incluso, evocar recuerdos de su vida.

LA AMBIENTACIÓN

La caza está pensada para que suceda dentro de un territorio hostil, donde la corrupción inherente al escenario se hará patente a cada paso de los Elegidos, manifestándose con violencia atávica y paganismo. Todo órbita en torno a una Bestia que azota a uno de nuestros clanes aliados (entendida esta como una encarnación del mal, desde una persona de carne y hueso, hasta una bandada de cuervos o una criatura mitológica, pasando por seres del espacio exterior o un clan enemigo). Los Elegidos son reconocidos cazadores de Bestias en su propio clan y serán los encargados de cumplir con el juramento de sangre que los une al resto de clanes vecinos. Todo ello en una turbia atmósfera nórdica ambientada en un siglo X con presencia de elementos anacrónicos.


Notas finales

Decíamos antes que os será muy fácil crear vuestros propios escenarios y no nos cabe duda de que lo haréis. Para ello, encontraréis en el manual algunas Bestias de ejemplo con descripciones y características detalladas, además de algunas consideraciones sobre la ambientación que os darán las claves para sacar el máximo partido a este juego. Al final de sus páginas, encontraréis un resumen de reglas y una Ficha de escenario, como ayuda de juego para el GJ. Además, la edición física del manual viene acompañada de:

9 pliegos en formato A5, a doble cara con las Fichas de Elegidos, en papel estucado de 300 gr. plastificado en brillo para que puedas escribir con un rotulador de borrado en seco.

 

 

¿QUÉ ES LA CAZA? POR SU AUTOR, PEPE PEDRAZ

Partida de demostración en New Kids on the Rol


BANDA SONORA PARA LA CAZA creada a partir de varios artistas de libre disposición en Pixabay.

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FICHA TÉCNICA

Autor: Pepe Pedraz

ISBN: 978-84-127893-3-1

48 pág. + 9 pliegos A5 doble cara con las fichas de los personajes. 21x14,8 cm. Encuadernación en grapa

Junio 2024

Juegos de rol, Juegos narrativos, Fantasía oscura, Aventuras, Paganismo

NOTA BIOGRÁFICA: PEPE PEDRAZ

Pepe Pedraz es diseñador de juegos y divulgador. Creó A la luz de una bombilla: un espacio de divulgación sobre diseño de juegos y narrativa; Funnynnovation Academy: un espacio formativo; y All The Little Lights: un estudio de diseño, que desde 2022 publica sus juegos bajo el cobijo de El Refugio.

@pepepedraz

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