UNA GUÍA PARA USAR HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD EN TU MESA DE JUEGO
Basada en https://goldenlassogames.com/pages/safety-tools
Usa las herramientas de seguridad para hacerte oír. Es un modo de comunicarte con tus compañeros con la intención de garantizar tu propio bienestar. Las herramientas de seguridad solo funcionan si las ponéis en práctica adecuadamente.
BUENAS PRÁCTICAS
En cada partida. En cada sesión
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UNA PUESTA EN COMÚN ANTES DE COMENZAR
O bien el Director de juego (DJ) o Narrador comunica el tono de la partida o bien los jugadores lo plantean en grupo, en el caso de juegos de narración compartida. Una buena forma de definirlo es hacer una descripción de los temas según las clasificaciones de las películas, citando ejemplos para aseguraros de que todos los jugadores tienen claro de lo que se está hablando. Las herramientas de seguridad deben elegirse en función del tono, del juego y del grupo (quizás os vale con una o quizás necesitéis varias). Asegúrate de que todos los miembros de la mesa tienen claro cómo funcionan todas las herramientas de seguridad antes de cada sesión.
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POLÍTICA DE PUERTAS ABIERTAS
Una política de puertas abiertas es exactamente lo que parece: los jugadores pueden abandonar la mesa o el juego de forma madura por cualquier motivo, sin ser juzgados. Obviamente, esta política no se aplica a los jugadores que abandonan la mesa de forma combativa o poco razonable. Esto puede aplicarse a cosas tan simples como ir al baño, atender llamadas telefónicas o ir a otra sala para calmarse emocionalmente. Todos los miembros de la mesa son adultos y merecen el respeto de atender sus propias necesidades.
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INFORMES DE SESIÓN
Una vez finalizada una sesión de juego, es importante comprobar cómo se sienten todos los participantes. Esto lo puede hacer el Director de juego o Narrador en privado con cada persona, en el caso de partidas muy delicadas, o puede ser una conversación informal con todo el grupo después de la partida, tomando unas cervezas. Es especialmente importante que los jugadores cuenten cómo se sienten después de escenas intensas o conflictos que tengan lugar durante la partida. Así se evita la acumulación de emociones negativas entre sesiones y los malentendidos entre jugadores.
HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD
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TARJETA X [desarrollada por John Stavropoulos]
La Tarjeta X es la herramienta de seguridad más sencilla y también la más fácil de poner en práctica. Se coloca una tarjeta con una X grande sobre la mesa, al alcance de todos. Si alguien se siente incómodo, solo tiene que tocar la Tarjeta X. El DJ y los demás jugadores cambiarán la escena inmediatamente, saltándosela o modificando lo que está sucediendo. No se espera que la persona que activó la carta X explique sus motivos. Puedes obtener más información aquí.
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LÍNEAS Y VELOS [apareció originalmente Sex and Sorcery, un suplemento para Sorcerer de Ron Edwards]
Las Líneas y los Velos son límites establecidos para la historia y son definidos por cada jugador individualmente. Generalmente se comparten con el Director de juego o Narrador, ya sea en grupo o en privado, antes del comienzo de una partida o campaña.
Las Líneas son límites duros. Se excluye del juego un contenido específico, sin hacer preguntas. Puede incluir cualquier cosa, pero las líneas más comunes son: el daño a niños, la discriminación racial o los diferentes tipos de violencia, incluyendo la violencia sexual.
Los Velos son límites más suaves. El jugador está de acuerdo con que el contenido se incluyan en la partida, pero sin entrar en detalles. Pueden mencionarse, pero no se describen explícitamente o suceden fuera de la pantalla, se hace fundido a negro como en las películas. Puedes obtener más información aquí.
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SALIR DE LA ESCENA [desarrollada por Kimi Hughes]
Si en algún momento un jugador ya no se siente cómodo participando en una escena que está sucediendo, pero no se opone a que el contenido de la escena permanezca en el juego, dice: «Salgo de la escena». Su personaje abandona la escena y esta continúa sin interrupción. Los demás personajes no tienen nada que objetar ni deben intentar impedir la salida del personaje. No hay ninguna penalización o consecuencia por abandonar la escena. El personaje se va por una buena razón que puede o no ser especificada.
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FLOR DEL CONSENTIMIENTO [desarrollada por Tayler Stokes]
La Flor del consentimiento, también llamada Flor de apoyo, permite a los jugadores comunicar cómo se sienten respecto a una escena de forma sutil y no verbal (en España esta herramienta también se conoce como El semáforo). Hay tres cartas de tres colores sobre la mesa: una verde, una amarilla y una roja. A veces pueden tener forma de pétalos o dibujos de flores, pero lo más importante son los tres colores. Para activar una de las cartas: el jugador en cuestión la toca con su mano y establece contacto visual con el jugador con quien intenta comunicarse. El mensaje varía según el color de la carta:
Verde. Se emplea como petición para forzar o para que se fuerce aún más la escena actual. Es un modo de dar y pedir consentimiento sin palabras.
Amarillo. Se emplea para indicar que la persona se siente cómoda con la escena y que se puede continuar con la intensidad actual.
Rojo. Se emplea para solicitar que la escena actual retroceda inmediatamente y se reduzca la intensidad.
Se recomienda, encarecidamente, utilizar la Flor del consentimiento junto con otra herramienta de seguridad, como la Tarjeta X o Líneas y Velos. Puedes obtener más información aquí.
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CAMBIO DE GUIÓN [desarrollada por Beau Jager Sheldon]
El Cambio de guión es una herramienta algo más compleja que las otras, pero muy eficaz para aportar un control más directo sobre una escena cuando alguien se siente incómodo con lo que está sucediendo o se está describiendo. Se colocan tres tarjetas en el centro de la mesa, en una puede leerse «rebobinar», en otra «pausa» y en la última «avance rápido». Las tarjetas se activan tocándolas con la mano.
Rebobinar. Se emplea para hacer retroceder la escena justo al momento anterior del contenido incómodo, modificando lo que sucede.
Pausa. Pone la escena en pausa, pero no realiza ningún cambio. Tómate un respiro.
Avance rápido. Hace saltar la escena más allá del contenido incómodo para que no se describa. Puedes obtener más información aquí.