Todos los derechos de autor de este juego están destinados a programas de ayuda a niños y niñas en situación de vulnerabilidad.
GEORGE´S CHILDREN
EL FUTURO MUERE A LOS 13
jim pinto & JON HODGSON
Ilustrado por Jon Hodgson
Un juego de rol postapocalíptico donde no quedan adultos y los niños no sobreviven más allá de los 13
La Edición Coleccionista incluye:
Manual del juego
+ PDF del juego (entrega 24 horas)
+ 4 planchas con 96 objetos recortables (formato A5, papel estucado mate 300 gr). Elige los objetos que llevará tu personaje o cógelos al azar. Tómalos como inspiración y úsalos narrativamente durante la partida.
+ 6d6, 12 mm, color sólido, esquinas redondeadas (no personalizados)
+ Hoja de referencia con resumen de reglas (formato A5 plegado, papel estucado mate 300 gr)
+ Sobre con cierre de cuerda y arandela, fuelle y ventana panorámica (formato A5, 180 gr)
26,80 € PRECIO REBAJADO. ENVÍO GRATIS
El mundo es lo que un niño percibe de él, no lo que es realmente.
Interpretáis a niños de entre 7 y 12 años, contando la historia de un solo día en la vida de esos niños. Todo lo que necesitáis es de 2 a 6 jugadores, un buen puñado de dados d6, lápices, goma y hojas de personaje. Una partida se puede jugar sin apenas preparación y no hay necesidad de que alguien dirija el juego.
No se explica cómo el mundo ha acabado así ni qué ha pasado con los adultos. El hambre es el hambre. El miedo es el miedo. El objetivo no es abordar las preguntas de cómo o por qué, tampoco lo es ganar. Sabrás que la sesión ha ido bien si juntos habéis creado una buena historia.
El juego pone el foco en niños que subsisten en un mundo desprovisto de valores tradicionales. Es, en esencia, «el viaje del héroe» desde el punto de vista de aquellos que son demasiado pequeños para haber perdido su inocencia, pero la han perdido igualmente.
En cada sesión, los niños tendrán la oportunidad de construir su «presente». No hay una respuesta correcta a la historia que se cuenta en George’s Children. El mundo llega a su fin por un sinfín de motivos. Apatía. Desastre medioambiental. Karma. La fuga de Logan. Magia. Invierno nuclear. El rapto. Supervillanos. Zombis. La historia depende enteramente de los jugadores. Vuestros personajes tendrán, por supuesto, otros objetivos, pero hay uno que está por encima. Sobrevivir. El tono es oscuro, pero vosotros mismos decidiréis cuánto. Dedicad cinco minutos antes de jugar para poneros de acuerdo en cosas como poderes mutantes, zombis, etc, si es que los hay, igual preferís el mundo real pero devastado. El sistema de juego es el mismo decidáis lo que decidáis. Una vez determinada la historia, ya estaréis casi listos para jugar.
Los 4 atributos que representan la totalidad del personaje son: IMAGINACIÓN, MEMORIA, GLORIA y PREOCUPACIÓN.
La imaginación representa la percepción de la realidad de un niño. Cuando un niño desea alterar la realidad, gasta puntos de imaginación.
La memoria representa la cruda realidad de las cosas. Cuando un niño desea involucrar un aspecto de la realidad dentro del juego, gasta puntos de memoria.
La gloria representa los logros. Ganas puntos de gloria al superar una prueba.
La preocupación refleja cómo se adaptan los niños a la realidad que viven. Ganas puntos de preocupación cuando fracasas en una prueba.
Crear un personaje es cuestión de minutos. Decide tu nombre, edad, uno o dos objetos que llevas contigo, fortalezas y objetivos. La historia se desarrolla en 5 actos: Desayuno, Rumores, El viaje, La Cosa y Hora de dormir. Los términos son lo bastante esclarecedores, ¿no crees? Además, tendrás que superar pruebas, crear desafíos o prestar ayuda, y algunas otras mecánicas que hacen crecer el juego hacia lo que es: una historia de niños contada por niños grandes.
Cada acto tiene sus propias reglas, pero siempre con un mismo objetivo: contar una historia, alimentar la narración, hacer crecer las vivencias de cada niño, crear pruebas a las que enfrentarse, superar los peligros y vencer a la desesperanza de un mundo oscuro y sin futuro.
Hay un montón de preguntas más que te harás sobre el juego. ¿Por qué George's Children? ¿Quién es el tal George? ¿Qué pasa cuando un niño cumple los 13? No podemos resolver todo eso ahora, puede incluso que seáis vosotros mismos quiénes tengáis que hacerlo.
jim pinto (así, con minúsculas) se unió a Jon Hodgson para crear este juego, tuvieron una idea conjunta, jim lo escribió y Jon lo ilustró. Eso fue hace muchos años, más de 13, por aquel entonces: gobernaba en EEUU George W. Bush; jim seguía teniendo cerca la obra de Golding, El señor de las moscas, y sentía verdadera debilidad por las historias posteriores al apocalipsis.
jim es el creador del sistema de juego GMZero (en DrivethruRPG, puedes encontrar un documento donde profundiza algo más en el sistema), al que siguieron Protocol Game System y Protocol Squared. Juegos sin apenas preparación y para ser jugados sin Director de juego. George’s Children fue el primer juego de la serie y nos parecía interesante recuperar esta primera referencia. Es un buen punto de partida antes de seguir conociendo su extensa y particular visión de los juegos de rol.
Aunque el juego base es contar la historia de un día en la vida de tu personaje en una narración compartida con el tema y el fondo ya descrito, hay otras opciones de juego: en modo campaña, con director de juego, incluso varios settings inspirados en pelis, libros, cómics y otros juegos. Aquí tienes algunos ejemplos de esas versiones:
«Cuenta conmigo», inspirado en el clásico de los 80, en el que los niños viajan juntos con un plan preestablecido. «El señor de las moscas», basada en la obra de William Golding, donde el objetivo no es acumular gloria, sino asegurarse de que el resto de los niños reciben preocupación. «Monstruos bajo la cama», donde los monstruos pueden ser criaturas reales que aprovechan las debilidades de los niños o adultos siniestros que persiguen secuestrar a los niños o hacerles daño, en un tono que os recordará al juego Little Fears. Hay más versiones: «Mutantes», «Neometrópolis», «Manada de hienas»... y seguro que otras muchas de vuestra invención.
Deja atrás lo que sea que tengas en la cabeza, lleva contigo los objetos que porte tu personaje y siéntate a la mesa (o frente a la pantalla) junto a tus amigos para crear una historia de supervivencia.
«Jugué por primera vez con algunos amigos y mi hermano mayor. Todos se metieron en el papel de los niños con facilidad. Mi hermano es un soldado, veterano de guerra, y sufre de trastorno de estrés postraumático. Y, de repente, éramos niños de nuevo en una aventura. Nos ayudó a cruzar peligros, nos defendió en las peleas, robó comida. Fue el primero en morir...
George's Children proporciona un sistema de reglas ligeras que permite a los jugadores explorar temas e historias muy profundas».
T.H. (cliente de DrivethruRPG)
GEORGE´S CHILDREN: EL FUTURO MUERE A LOS 13 EN NUESTRA TIENDA ONLINE
FICHA TÉCNICA
Autor: jim pinto & Jon Hodgson
Título original: George´s Children: The Future Dies at 13
Traducción: Óscar López de Ahumada
Juego de rol. ISBN: 978-84-123688-1-9
64 páginas. 21x14,8 cm. Grapa
Septiembre 2021
Juegos de rol, Juegos narrativos, Postapocalipsis, Niños (juego para adultos)
*George´s Children no es apto para que lo jueguen los niños
NOTA BIOGRÁFICA: jim pinto
jim pinto es un veterano de la industria del juego con 25 años de trayectoria. Tiene más de 400 títulos a su nombre, ninguno de los cuales ha sido leído. Es un sabio multicultural y puede saludar en 30 idiomas. Una vez cruzó Vietnam en moto sin mapa. Odia tener que escribir esta biografía.
TAMBIÉN DE ESTE AUTOR…
Partida de demostración George´s Children en New Kids on the Rol @NewKidsontheRol.